객체의 동적 생성이란, 객체를 창조의 툴바에 있는 객체를 사용하지 않고 자신이 코드 몇 줄만으로도 객체를 생성 할 수 있게 해 주는 것입니다. 좀 쓰는게 불편하시겠지만, 어떻게 보면 시스템의 리소스를 줄일 수 있는 방법입니다. 객체를 생성한 후, 객체의 속성을 조절 할 수도 있습니다.
그러나, 이걸 쓴 후에는 제거하는 명령을 쓰셔야 합니다. 그러지 않으면 심각한 문제에 직면할 수도 있으니까요. 그럼 천천히 설명하겠습니다.
------------(차 례)------------
1. 객체의 동적 생성의 명령어
2. 동적 생성 후 객체의 속성 조절
3. 객체의 제거
4. 제한 사항(정말 중요)
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1. 객체의 동적 생성의 명령어
우선, 객체의 동적 생성을 하기 전에는, 먼저 자신이 만들 객체형의 변수를 정해 주셔야합니다. 자기가 만들 객체의 형태의 변수를 정합니다. 창을 만들려면 창 형태의 변수, 버튼을 만들려면 버튼 형태의 변수를 만들어 줍니다.
ex)ㅎ창: 기본창;
ㅎ버튼: 그냥버튼;
ㅎ에디트: 에디트;
그리고, 객체형의 변수를 정해 주셔야 합니다. 왜냐면, 아까전에 만든 것만으로는 객체가 동작하지 않습니다. 옛날에 멀티버튼을 몇개 동적 생성으로 만들어 놨는데 동작을 안 해서 질문하니까 아름다름님이 객체형의 변수를 정해 줘야 객체가 활성화된다고 하셨거든요.
ex)ㅎ객체: 창;
객체형의 변수는 자신이 만들 객체의 수만큼 적어주셔야 합니다.
그 다음, 이제 객체를 생성해 볼까요?
객체를 생성하는 명령어는 '생성해'라는 명령어입니다. 제가 나중에 적을 제한 사항에 있는 객체를 제외하고는 모든 객체에 쓰실 수 있습니다.
ㅎ객체: 생성해(ㅎ객체형: 객체형; 문자: 부모명, 객체명);
객체형이란, 어떤 객체를 만들 것인지, 그것을 결정하는 것입니다. 메모라면 ㅎ메모, 창이라면 ㅎ창, 이렇게 쓰시면 됩니다.
부모명이란, 자신이 만들 객체의 부모가 되는 객체로, 만약 창을 만들려면 그냥 비워 두셔도 상관 없습니다.
객체명은, 이 객체가 만들어지면 쓰게 될 이름을 적어 주는 것입니다.
아무래도 오늘은 여기까지 쓸랍니다. 그럼 다음 이시간에.. |
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