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Posted by 김길남2007-01-31 06:00:12, Hit : 3533
[re] 사운드 크기를 잡을 수 없다는것이 아쉽습니다.
Homepage : http://infomasi.com
Post URL : http://cugz.sjworks.net/bbs/zboard.php?id=qna&no=1810
코멘트에 글을 쓸려면 필드 늘리는것이 팍팍 늘어나면 좋을텐데 암튼 쓰기가 힘들어서
그냥 여기에 써봅니다.

제가 음원데이타를 프로그램에 응용하고 싶은 이유는 소리를 시각화 하는것에 한정하지 않고 않고 좀더 다이나믹하고 강력한 상호작용을 위한 프로그램제작에 기초를 마련코자 합니다.<

하나의 예를 들어 볼께요
얼마전에 타자연습 프로그램을 찾아보니 한결같이 스넵샷만 봐도 설치 하기 싫어지더군요
결국 한컴에서 제공하는것을 사용하다가 타자연습 프로그램의 유형과 접근방식에 큰 맹점이 보이더군요

한마디로 무지하게 지루 합니다
학습을 유도하는 접근방식이 컴퓨터가 시키는데로 반복해라,,,입니다
또는 빨리하냐 늦게 하냐에 촞점이 있습니다

그러나 타자 잘치는 요령에는 속도보다는 리듬을 가지는것이 정서적인 안정감과 오타율을 없애는데 효과적입니다
또한 컴퓨터가 제시하는 자판의 위치를 따라 하기 보다 내가 내 스스로 자판의 특정 위치 선택해서 나의 신체에 각인 시키는것이 훨씬 유리 합니다
다시 말해자판의 글쇠위치는 내가 주체가 되서 선택합니다.
여기에 박자개념을 도입합니다
박자가 맞으면 "참" 박자가 틀리면 "거짓" 
좋아하는 음악을 플레이 합니다.
음의 세기를 통해 시각적인 박자를 추출합니다. (이때 수동으로 박자를 직접입력도 가능)
나는 아무 위치에 글판을 피아노 치듯이 칩니다,
이때 박자가 정확하면 누른 글씨가 시각적으로 강한인상을 주면서 폭팔(?)을 표현합니다.

에이고!!
할일은 많고,

결론은 . 음에 유형(크기)만 추출할 수 있다해도 많은것들이 다이나믹 해질수 있는 가능성들이 열리게 된다고 생각 합니다.
음에 유형이 정확하지 않더라도 상관 없습니다.

가령 아바타가 있습니다.
일반적으로 덴스곡이면 큰 소리가 짧은간격으로 발생 한다고 봤을때..
아바타가 즐거워 하는것이 반영됩니다.
반대로 아무 소리가 나지 않습니다. 아바타가 졸고 있음을 반영합니다
가능하지 않을까요??


김길남   2007-01-31 AM 6:15:13  
음의 처리과정은 대략 이렇게 되는군요 (정확하지 않음)

아날로그 입력 --> ADC칩처리(인코딩) --> 2진데이타 --> 코덱 --> 디코딩 -->시각화 (--> DSP) --> 사운드카드 --> ADC칩처리 --> 스피커
정성우   2007-01-31 AM 9:08:27  
아하, 리듬게임과 매우 흡사하네요 ^^;;

김길남님께서 만드시려는 게 일정한 음의 높이(혹 박자)와 어느 글쇠를 매칭시켜서 그 음이 나오면 그 글쇠를 누르고.... 뭐 이런 정도인가요?

그런 거면 일정 Hz대가 출력되면 해당되는 글쇠를 누르도록 하면 될것 같네요... 그리고 알맞게 글쇠를 누르면 나타나는 애니메이션은 그냥 시각화랑 상관없이 튀게 꾸미면 괜찮을 듯해요 ^^

코멘트창을 크게 늘리시려면 코멘트등록 버튼 위쪽의 Resize를 이용해 조절하세요 ^^;;
김길남   2007-01-31 PM 2:45:57  
^^ 네 정성우님 타자게임은 하나에 예를 든거구요..

제가 차츰 실력이 되면 제작 하고자 하는건요..
나를 알아준다.
나와 교감한다.
표현한다.
성장한다.
..... 등 누구나 바라는 그것을 위함입니다.
그리고 ,, 약 10년 후에는 가능 할까요?

또,,,
실제 제작은 않겠지만 누군가 만드실거면요,,
제가 생각하는 타자연습프로그램은,
컴퓨터가 어떤것을 제시하고 사용자는 그것을 재빨리 처리해야하는
그런것하고는 다른 접근입니다.
왜냐하면 그건 무미무지 허무하고 의미 없는 반복을 강요하거든요,,,

그냥 아무 글쇠를 누르면 그 글쇠에 문자가 튀어 나오면서 결과(보상)을 줍니다. 즉 사용자가 ㄱ 을 얼마든지 반복해서 누르는 거지요,
다만 손가락위치만 잘 잡도록 유도를 하고,,
이때 음악은 흥을 감성을 풀어주고 박자를 마추면 더 많은 보상을 주기 위함이며 결정적으로 타자에 접근을 일정한 리듬을 가지고 칠수 있도록 습관를 제공하는거지요,,

기존 타자연습 --> 의미없는 반복을 강요하고 빨리치기를 강요한다.
신 타자연습 --> 음악을 듣고 마춰 박수를 치는 것하고 같으며 타자는 리듬임을 인식 시킨다.
즉 보상, 성취도는 절대 속도에 기준을 두지 않는다.

그나저나,,,
이런것이 가능할려면
Hz 을 추출하든
dB 을 추출하든 음악에서 높낮이를 추출 해야 하는데,
지상현   2007-01-31 PM 3:53:54  
^^
이 문제는 저수준 wave 계열 API를 이용하시면 될 것 같네요.
wave stream 데이터를 출력/입력 받는 API죠.
예를 들어 음성 채팅을 만든다고 할 때, 메모리 안에서 직접 녹음해서 바로 보낸다거나 할 때 응용됩니다...

단, 이것은 raw 데이터를 다루기 때문에 PCM 형태의 wav 파일만 바로 쓸 수 있습니다.
사용하고자 하는 음원 데이터가 다른 포맷이면 이것을 디코딩 하는 DLL이 따로 필요하겠네요 ^^
그리고 waveOut/waveIn 함수가 창조에서 곧바로 쓰기 편한것도 아니므로 DLL에 래핑 함수도 같이 넣으면 좋을듯 하네요.

일단 제가 생각할 수 있는 방법은 이 정도네요.
혹시, 이전에 창조에서 쓰던 vbmp3.dll 로 어느 정도 되지 않을까 모르겠네요. 전 만져본 적은 없어서 잘 모르겠지만...
김길남   2007-01-31 PM 5:28:19  
vbmp3.dll 은 고수분들이 이미 시도 했는데 실패 한것으로 압니다.
또 창조 구버전에서만 사용가능 한가 보데요,,,
vbmp3.dll 포기한 결정적인 요인이 음원이 MP3 으로만 제한두고 싶지 않은데 아마도 이름으로 추측하건데 mp3 재생에만 한정된것이 아닐까 하는 생각도 들구요.
지상현   2007-01-31 PM 8:32:57  
그렇군요. 여튼 윈앰프 입력 플러그인을 이용하면 여러 가지 파일을 재생할 수 있긴 있습니다.
정확히는 재생이 아니고 데이터를 얻을 수 있죠.
이렇게 얻은 데이터를 분석할때도 쓰고, waveOut 으로 보내서 재생하게 할 수 있습니다.

순수 창조로 하면 좀 힘들겠지만요.
김길남   2007-02-01 PM 6:30:41  
reshack 라는 프로그램으로 윈앰프중 데시벨 표기가 되는 dll 파일을 열어 봤습니다..
그럼 이프로그램을 이용해서 dll 파일을 파악한후 창조에 접목이 가능하다는 건가요?
지상현   2007-02-01 PM 7:39:25  
DLL 파악할 필요는 없습니다.
윈앰프 플러그인은 플러그인을 만들기 위한 개발자들을 위해 SDK 같은 것을 공개했기 때문이죠.
그것을 반대로 가져다 쓰기만 하면 됩니다.
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