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Posted by 김길남2007-01-30 15:42:51, Hit : 2993
사운드 크기를 잡을 수 없다는것이 아쉽습니다.
Homepage : http://infomasi.com
Post URL : http://cugz.sjworks.net/bbs/zboard.php?id=qna&no=1809
여기는 창조툴에 관한 커뮤니티라  이런질문이 적당한지는 모르겠습니다만.
널리 이해 해주십시요,,

일전에 창조로는 현제 재생되는 사운드의 데시벨 크기를 알아내기는 현제로선 불가 하다고 들었습니다.
그렇다면,,,

1.델파이는 재생되는 사운드의 데시벨을 산출하는 콤퍼넌트 같은게 있나요?

2.윈앰프 플러그인 같은것 보면  사운드 시각화가 여러가지 인데
그것은 전부 윈앰프 본채에서 보내주는 값을 가지고 구성하나요?

3.각종 사운드 재생툴이나 플러그인을 해킹을 통해 창조에 알맞도록 dll 형태로 변환하는것도
있을 수 있는 일인가요?

4.창조로 힘들다면 윈도우 API를 통해서 추출 가능한가요?

5.사운드 카드 제작회사에게 묘듈같은것을 요청, 부탁한후 수락을 하다면 가능한 일인가요?

6.그밖에 창조로 이것이 언젠가는 구현될 가능성은 있나요? 없나요? 
있다면 언제쯤이고 없다면 그 이유가 전에 말씀한 2진데이타에 처리능력에 관한것인가요?

7. 자동차에 플레이어 비쥬얼래이션은 컴퓨터에서 처리하는 방식과 다른가요?
가령 전압을 직접 측정해서 그걸 바탕으로 보여준다거나,,, 그런거요,,

 




지상현   2007-01-30 PM 5:42:23  
일단 볼륨 크기는 구할 수 있더라도 dB 단위로는 알 수 없습니다.
그도 그럴것이, 사운드 카드 볼륨과 스피커 볼륨은 하드웨어적으로 관계가 없고(똑같은 신호를 출력해도 스피커 볼륨에 따라 소리 크기가 달라지기 때문에), 무엇보다 중요한 점은
dB - 아날로그 사운드의 소리 크기
라는 거죠.
사운드 카드에서 출력되는 신호는 디지털입니다.
김길남   2007-01-30 PM 6:41:27  
컴에서 재생되는 사운드를 가지고 프로그램하고 연동시킨다는건
최종출력되는 스피커에서의 소리크기(우리가 귀로 자극받는소리크기) 와는 무관 해야만 오히려 좋은것이 아닐까요?
가령...스피커가 망가졌어도 윈엠프의 비쥬얼레이션은 움직여야 하니까요,

어째든 지상현님은 dB을 우리의 신체에서 자극받는 소리의 크기로 정의 한후 이야기를 하신건가요?

좀더 제 질문이 명확하게 하기 위해서 목적까지 말씀 드려 봅니다.
가령 말씀하신 볼륨의 크기를 구할 수 있다면,
볼륨 크기를 1~100 까지 두고 볼륨이 10 이 올라갈때나 내려갈때 마다 단위로 끊어서 이미지를 바꿔주면 10컷의 그림이 움직일까요?

아마도 말씀하신 볼륨은 매초마다 산출되는 소리의 크기가 아니고
볼륨 슬라이더 바를 이야기 하신거겠지요?
정성우   2007-01-30 PM 7:57:48  
김길남님이 말씀하신 비주얼레이션이 윈미플(WMP)의 시각화 기능인가요? 그건 Hz를 이용해서 하는 걸로 알고있어요 ^^;;
김길남   2007-01-30 PM 8:33:09  
네 대부분 비쥬얼레이션은 세분화 시켜서 다양하게 구성하고 있습니다.
아마도 음원데이타를 해석을 하는 앤진이 내장 되 있겠지요
아마도 모든 음원들이 애초에 하드레코딩 될때도 그것을 Hz 단위별로 정보를 넣고 mp3으로 압축할때도 그 정보는 빼지 않고 넣었을거에요,,,

해서 그런 데이타는 해독할려면 힘드니까 다 빼고
매인 볼륨의 세기 하나만 추출하는 방법이 있지 않을까 하는거지요,,,
정성우   2007-01-30 PM 10:08:54  
으음... 만약 출력되는 전기량(?) 따위를 기준으로 한다면, 윈미플의 그런 화려한 시각화가 아니라 단지 막대그래프 하나만 커졌다 줄어졌다 하는 꼴이 될 듯한데...

제 생각엔 Hz를 이용한 방법밖에 없을 것 같습니다. 전기량을 재는 다른 장치를 하는 이상은...
김길남   2007-01-30 PM 10:34:57  
만약 막대그래프 하나만 커졌다 줄어졌다 한다해도 응용력은 얼만든지 있을 수 거에요,,,그런데 별도에 하드웨어를 동원 하지않고 사운드을 재생하는데 소모하는 전기량을 구할 수 있을 지도 의문,,,
지상현   2007-01-31 AM 12:38:08  
음, 일단 단위 자체를 dB를 쓰셨기 때문에 그렇게 말한 것입니다.
dB 단위는 실제 소리 에너지의 크기를 나타내는 단위니까요.
그래서 이 경우 스피커 잭이 뽑혀서 소리가 안나는 경우라면 사운드 카드에서 무슨 신호를 보내든 스피커에서 나는 소리는 0 dB겠죠.

각설하고, 시각화 같은 것은 디지털 파형의 진폭을 이용해서 구현합니다.
녹음기 같은 것에서 볼 수 있는 그런 것이죠.
사운드 데이터를 직접 분석할 수 있으면 시각화 같은건 간단히 구현할 수 있습니다.

메인 볼륨의 세기...라고 하셨는데, 적어도 윈도 환경에서는 사운드도 시스템 여럿이서 공유합니다.
따라서 내가 소리를 안틀었어도 다른 프로그램에서 소리를 틀면 사운드 카드로 신호가 나갑니다.

전체적인 신호를 잡는 것은 컴퓨터에서 나는 소리를 녹음하는 프로그램에서나 쓸법한 기술(?)이고, 또 프로그램 목적에도 맞지 않는 것 같네요.

제 생각에 김길남님께서는 결국 시각화 같은 것을 구현하고 싶으신 것 같습니다.
여튼, 여러 라이브러리들은 결국 압축되지 않은 raw 형태의 디지털 사운드를 사운드 카드로 출력합니다.
다른 놈들은 그 데이터를 기반으로 시각화도 표현하고 있습니다.
(방법은 이것뿐이라고 할 수 있습니다. 순간 순간의 세기를 잡는다고 해도 결국 즉각 즉각 보내는 데이터를 보는 것과 똑같기 때문입니다.)

이것은 사운드 카드로 출력하는 것을 프로그램이 잡아 처리할 수 있어야 하며, 창조의 멀티미디어 객체는 그것이 안되므로 그것으론 구현할 수 없겠죠.
다른 DLL을 이용하시면 충분히 가능할 것 같네요.

참고: Hz는 소리의 높낮이를 결정하는 요소로 알고 있습니다 ^^;
소리의 세기는 진폭입니다. Hz가 높을 수록 파형이 빽빽해지죠.
진폭이 커야 파형의 폭이 커지고 소리가 커집니다.
디지털 사운드에서 말하는 Hz는 샘플링 비율로, 1초에 얼만큼의 데이터를 처리하느냐-많이 처리할 수록 음질은 깨끗해지지만 데이터 크기는 커지는-를 결정하는 요소입니다.
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